Studi Kasus UX : Aplikasi Edukasi “Teraskill”

Aditya Osama Hakim Efendy
5 min readFeb 8, 2022

Pandemi Covid-19 membuat masyarakat diimbau untuk tetap di rumah dan menjaga jarak atau melakukan social distancing demi mencegah penyebaran virus Covid-19 semakin luas. Hal ini tentu membuat banyak orang merasa bosan jika segala aktivitas selalu dilakukan di dalam rumah. Social distancing juga membuat masyarakat tidak bisa pergi ke suatu tempat secara bebas.

Namun, berkat kemajuan teknologi saat ini, masyarakat dapat mencari ilmu kapan saja walaupun hanya dari rumah. Kemajuan teknologi memberikan banyak sekali manfaat pada kehidupan manusia. Maka dari itu saya beserta dengan anggota tim Magang Kampus Merdeka di Media Kreasi Abadi ingin menyelesaikan permasalahan di atas dengan membuat sebuah aplikasi yang dapat membantu masyarakat melakukan pembelajaran selama menjalani social distancing di masa pandemi Covid-19. Aplikasi yang akan dibuat merupakan sebuah aplikasi Edukasi dengan nama “Teraskill” yang dapat digunakan oleh pengguna untuk belajar dari mana saja dan kapan saja. Pengguna dapat melakukan pembelajaran walau hanya dari rumah dengan menonton video pembelajaran yang sudah disusun dengan baik.

Problem Statement

Ketika saya dan tim menjalani kegiatan magang diawal kami membayangkan bagaimana jika mencari pembelajaran dan ilmu tidak perlu lagi pergi ke suatu tempat yang spesifik semenjak pandemi Covid-19 yang membuat banyak orang jadi mager hehehe… Berangkat dari situ kami membayangkan bagaimana jika kami membuat aplikasi yang bisa menyelesaikan dua hal permasalahan tadi dan juga memberikan kemudahan akses edukasi kepada masyarakat luas.

Goals Project

Tentu dengan adanya project ini saya dan tim mempunyai beberapa target yang ingin kami capai. Berikut adalah goals dari pengembangan aplikasi Teraskill:

  • Membuat sebuah aplikasi edukasi yang mudah digunakan oleh pengguna untuk mengakses informasi pembelajaran.
  • Memberikan akses edukasi kepada masyarakat sehingga meningkatkan kualitas pendidikan masyarakat.
  • Membantu mempersiapkan masyakarat Indonesia menuju era teknologi yang semakin pesat.

Peran di dalam Tim

Di dalam tim saya memiliki peran sebagai UX Designer yang mana bertanggung jawab terhadap kebutuhan, kenyamanan, aksebilitas pengguna terhadap aplikasi yang akan dikembangkan. Beberapa anggota tim yang lain adalah Samsul Bahri sebagai Backend Developer, Muhammad Azroi sebagai Frontend Developer, dan Ghani Rasyid Hika sebagai Mobile Developer yang masing-masing terdiri dari 1 orang. Namun disini saya akan menceritakan proses pengembangan aplikasi ini dari sudut pandang saya sebagai UX Designer. Dalam melakukan proses pengembangan aplikasi ini saya dan tim memakai metode Design Thinking karena berorientasi kepada calon pengguna dan mudah untuk melakukan penyesuaian jika ditengah tahap pengembangan ada masalah-masalah yang muncul.

1 — Emphatize

Pada tahap awal yatiu emphatize merupakan tahapan dimana kami mengenal lebih dalam kebutuhan dari calon pengguna. Disini, kami melakukan in-depth interview untuk mencari tahu kebutuhan dan kebiasaan pengguna lalu menyusun user persona yang menggambarkan calon pengguna aplikasi kami nantinya.

Target Pengguna

  • Umur : 18–45 (Usia Produktif)
  • Umum

Setelah melakukan in-depth interview kami mendapatkan hasil yang kami rangkum dalam user persona di bawah ini

Persona

2 — Define

Setelah melakukan tahapan emphatize selanjutnya kami melakukan pendefinisian masalah-masalah yang sudah kami dapatkan sesudah melakukan in-depth interview. Berikut adalah hasil dari tahap define yang sudah kami lakukan:

a. Emphaty Map

Emphaty map

b. User Story

User story

Berikut adalah permasalahan dari calon pengguna yang sudah kami dapatkan:

  • Tahap materi pembelajaran yang kurang jelas
  • Waktu pembelajaran yang tidak fleksibel
  • Tidak adanya teman sharing dalam pembelajaran
  • Ingin membantu orang dengan skillnya namun memiliki keterbatasan tenaga dan waktu

Berdasarkan permasalahan yang sudah kami dapatkan ini bisa menjadi acuan bagi kami untuk membangun fitur-fitur yang bisa menyelesaikan permasalahan yang sudah disebutkan tadi di tahapan selanjutnya.

3 — Ideate

Di tahap ideate ini, kami melakukan brainstorming bersama untuk memberikan solusi-solusi yang selanjutnya diprioritaskan untuk menyelesaikan permasalahan yang paling utama. Disini solusi-solusi yang sudah dipilih berdasarkan prioritas kami buat dalam bentuk mindmap di bawah ini.

Mind map

4 — Prototyping

Pada tahap prototype dilakukan tahap desain yang menggambarkan simulasi dari aplikasi yang dikembangkan berdasarkan solusi yang ditawarkan untuk memvalidasi ide dan aspek-aspek lain dengan cepat sebelum masuk tahap pengembangan selanjutnya. Terdapat 2 prototype untuk desain aplikasi ini yaitu web dan mobile.

Prototype desain mobile
Prototype desain web

5 — Testing

Pada tahapan testing dilakukan pengujian prototype yang sudah dibuat kepada calon pengguna dari aplikasi. Tujuannya untuk memungkinkan jika ada perbaikan dalam prototype aplikasi sebelum diserahkan kepada developer sebelum melanjutkan tahap implementasi.

Untuk melakukan pengujian prototype penulis dan tim menggunakan metode In-Depth Interview untuk mendapatkan hasil yang detail dari setiap responden. Berikut adalah hasil dari tahapan testing yang sudah dirangkum:

1. Terdapat 2 cara untuk menuju pada satu halaman yang sama, sehingga menimbulkan kebingungan bagi responden.

2. Pada aplikasi web responden kebingungan ketika ingin mengisi ulasan untuk kelas.

3. Responden sangat menyukai fitur darkmode pada halaman materi kelas karena membuat lebih betah dan nyaman.

Refleksi

Dari seluruh proses yang telah dilakukan, saya merasa bahwa desain aplikasi yang dibuat dapat jauh dikembangkan lebih baik dikemudian hari. Hal ini dikarenakan bisa saja kebutuhan pengguna nanti bertambah yang membuat desain aplikasi perlu penyesuaian lagi. Semoga dari studi kasus ux ini dapat memberikan manfaat bagi kita semua.

Jika ada saran, kritik yang membangun mohon disampaikan.

Terima kasih :)

Dribbble

--

--